Donnerstag, 5. April 2012

Spiele, Spiele, Spiele!

Kennt ihr das auch?
Ihr wollt mal wieder etwas mit den Kids oder Jugendlichen spielen, habt aber keinen Plan, was?
Hier eine kleine Abhilfe!

Diese Spiele habe ich selbst früher mit der Gruppe, in der ich war gespielt. Glücklicherweise hat meine damalige (und auch heute immer noch) Leiterin mir welche geschickt:

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?
Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
(Wurzel-) Knoten
Feuer, Wasser, Blitz (Kaffeekränzchen, Versteinern…)
Mein rechter, rechter Platz ist leer
Zublinzeln
Reise nach Jerusalem
Flüsterpost
Rüben ziehen
Koffer packen
Hockey
Wurzelknoten


Schnipp-Schnapp
bei Schnipp hinsetzten, bzw. sitzen bleiben
bei Schnapp aufstehen, bzw. stehen bleiben;
entscheidend ist, was der Spielleiter sagt, nicht was er tut!! (Er versucht nämlich mit seinem Verhalten die Mitspieler irre zu führen). Wer falsch reagiert scheidet aus!

Ice-men
Zeitungsrolle als Gefrierstab; „Gefrorene“ werden durch 2 Mitspieler erlöst, die sich, um die Person herum,an den Händen fassen und „Heiz, heiz“ sprechen.

Nordseewelle
Stuhlkreis, 1 Person in der Mitte versucht sich auf den freien Stuhl zu setzen, alle rutschen schnell einen Stuhl weiter! Variante: Spieler in der Mitte darf die Richtung der Welle mit rechts oder links-Zurufen bestimmen.

Klopfen
Jeder legt seine Hände auf die Knie des rechten u. linken Nachbarn; 1x klopfen bedeutet: in der gleichen Richtung weiter; 2xklopfen: Richtungswechsel. Wer zu langsam oder falsch klopft, muss seine Hand hinter den Rücken tun.

Regierung
2 Mannschaften bilden und kennzeichnen; Stuhlkreis + 1 zusätzlicher Stuhl, 4 Stühle davon bilden die Regierung und werden mit 2 Spielern je Mannschaft besetzt; Namen der Spieler werden jeweils auf 1 Zettel geschrieben und verteilt. Wer den freien Stuhl links neben sich hat, darf sich eine Person her-wünschen. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst 4 ihrer eigenen Spieler in der Regierung sitzen hat!

Zeitungspatschen
Jeder Spieler im Stuhlkreis überlegt sich einen Tiernamen, der mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens beginnt! Ein Spieler in der Mitte muss versuchen, ein genanntes „Tier“ mit einer Zeitungsrolle anzutippen, bevor dieser Spieler einen neuen Tiernamen sagen kann!

Bierdeckelschlacht
In der Mitte des Jungscharraums wird mit einer Kreide (oder Tesa-Krepp-Klebeband) eine Linie gezogen, und so der Raum in zwei Teile geteilt. Die zwei Mannschaften befinden sich jeweils in ihrer Hälfte. In jeder Hälfte sind ungefähr gleich viele Bierdeckel verstreut.
Die Aufgabe ist es nun, die eigene Hälfte von Bierdeckeln zu befreien und in die gegnerische Hälfte zu werfen, kicken o. ä.. Gewonnen hat die Gruppe, die nach dem Abpfeiffen (am besten Trillerpfeiffe verwenden, da es bei dem Spiel erfahrungsgemäß ziemlich laut wird) weniger Bierdeckel in ihrer Hälfte hat. 

Geschichte ohne Ende
Alle Mitspieler sitzen im Kreis. In der Mitte liegen z.B. Nüss, Korken, Bausteine… Insgesamt müssen es ein Gegenstand weniger als Mitspieler sein. Zu Beginn wird ein Wort als „Stop-Wort“ ausgemacht (z. B. Ferien). Ein beliebiger Mitspieler beginnt eine Phantasiegeschichte oder seine Ferienerlebnisse zu erzählen. Sobald das „Stop-Wort“ in seiner Erzählung vorkommt, müssen alle Mitspieler versuchen einen Gegenstand zu ergattern. Der Mitspieler, der leer ausgegangen ist, muss die Geschichte weitererzählen.

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Mal-Stille-Post
Ein Bild (oder Buchstabe) wird durch malen mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine Spielerkette "gema(i)lt". Witzig, was rauskommt.
Auch gut als Staffel zu spielen (in Staffelaufstellung auf dem Boden sitzen, der Mitarbeiter zeigt den letzten Kindern in der Reihe das Bild, das sie Ihrem Vordermann aufmalen müssen, der erste in der Reihe hat jeweils ein Blatt Papier, auf das er malen soll, was auf seinem Rücken angekommen ist
Kartoffelfechten
Zwei Freiwillige spielen gegeneinander. Jedes Kind bekommt einen Löffel mit einer Kartoffel in die eine Hand, einen leeren Löffel in die andere. Auf ein Kommando muss jeder versuchen, mit seinem leeren Löffel den anderen ihre Kartoffel vom Löffel zu stoßen - und gleichzeitig auf seine eigene aufpassen. Wer seine Kartoffel am längsten behält, hat gewonnen.

Zufallskennenlernen Vor dem Spiel sind Zettel mit Fragen (z.B. Was ist Dein Lieblingsessen?, ...) und Zettel mit allen Namen vorbereitet worden, die in einem Behältnis in der Mitte stehen. Der Reihe nach dürfen die Mitspieler je ein Frage ziehen, die beantwortet werden soll, und den Namen des Mitspielers, der mit antworten dran ist. Die „verbrauchten Zettel“ getrennt sammeln, denn wenn die Zeit nicht allzu knapp ist, können mehrere Runden gespielt werden.
Fäden ziehen Dieses Spiel kann zur Pärchenbildung verwendet werden. Der Spielleiter schneidet halb so wie Fäden wie Mitspieler mit derselben Länge zurecht. Diese werden so in der Mitte gegriffen, dass die Enden links und rechts herunter hängen. Jeder Mitspieler muss nun ein beliebiges Ende greifen, gut festhalten und schon sind Pärchen gebildet.
Tip: Nicht zu viele Fäden in die Hand nehmen und nicht zu dünne Fäden; sonst gibt es einen Faden-Chaos-Knoten.

Eine Ente — zwei Beine ... Der Satz: „Eine Ente" — „zwei Beine" - „steigen ins Wasser" - „plumps" wandert in dieser Aufteilung der Reihe nach im Kreis herum. Der Spielleiter beginnt mit: „Eine Ente", sein linker oder rechter Nachbar fährt fort: „zwei Beine", der nächste Nachbar sagt: „steigen ins Wasser" und der übernächste übernimmt: „plumps". Der nun folgende Teilnehmer beginnt neu mit: „Zwei Enten", darauf folgt: „vier Beine", dann „steigen Ins Wasser", dann „plumps", und der nächste übernimmt das zweite „plumps". Das Wort „plumps" darf von einer Person nur einmal übernommen werden, so daß bei steigender Zahl der Enten immer mehr Personen an dem gleichen Satz beteiligt werden. Wenn jemand einen Fehler macht, muss der folgende Teilnehmer wieder mit „Eine Ente" beginnen.
Das Spiel löst viel Heiterkeit aus, weil bei zügigem Spiel die Teilnehmer die Zahl der Enten mit der Zahl der Beine durcheinander bringen, auch entstehen Irrtümer, wie oft „plumps" schon gesagt worden Ist, beziehungsweise gesagt werden muss.

Schweizer Grenze 
Auf Kleinigkeiten kommt es manchmal an, wenn man etwas über die Grenze schmuggeln will - sagt der Spielleiter, oder  auf ein Erkennungszeichen.
Paßt mal auf:
   "Ich habe einen Sack voll Uhren, komme an die Schweizer Grenze -    und darf passieren".
Reihum spricht nun jeder im Spielkreis diesen Satz nach, doch zum großen Erstaunen kommen die meisten nicht über die Grenze, obwohl sie den Satz Wort für Wort richtig nachgesprochen haben. (Das Erkennungszeichen waren in diesem Fall die übereinandergeschlagenen Beine des Spielleiters - nur wer seine Beine auch übereinandergeschlagen hatte, konnte die Grenze passieren.)
Das Spiel wird drei-, viermal reihum wiederholt, bis es auch der letzte begriffen hat.

Dein Dach leckt!
Das Wasserspiel "Dein Dach leckt" läßt sich leicht als Wettkampf inszenieren. Jede Spielgruppe mit jeweils mindestens vier Kindern stellt sich hintereinander auf. Auf der einen Seite steht ein leerer Eimer. Auf der anderen Seite steht ein mit Wasser gefüllter Eimer.
Mit den Händen, einer kleinen Tasse oder einem Becher füllt sich das jeweils letzte Kind einer Spielgruppe einen Teller mit Wasser. Der volle Teller muß nun über die Köpfe der Kinder weitergegeben und zum zweiten, leeren Eimer balanciert werden. Der vorderste Spieler gießt das Wasser in den Eimer und läuft dann zum anderen Ende seiner Spielgruppe, füllt den Teller und gibt ihn wiederum nach vorne weiter.
Gewonnen haben die Kinder der Spielgruppe, deren Eimer nach einer bestimmten Zeit das meiste Wasser enthält.

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Mehlschneiden Auf einem Tisch oder Tablett wird ein kleiner Haufen Mehl festgedrückt. Oben darauf wird ein Gummibärchen gelegt.
Die Jungscharler sitzen im Kreis um den Mehlhaufen und müssen der Reihe nach mit einem Messer immer ein Stück davon "abschneiden" (deutlicher Schnitt und dann das abgeschnittene Stück etwas zur Seite schieben).
Der Spieler, dem das Gummibärchen herunterfällt, bzw. der Mehlberg einstürzt, muß ohne Hände das Gummibärchen mit dem Mund aus dem Mehlhaufen angeln.

Der Farbenhellseher
 Ein MA oder ältere Jungscharler tritt als Hellseher auf. Er behauptet, blind Farben sehen zu können.
Ihm werden die Augen verbunden. Vorher legt er aber eine Schachtel mit Wachsmalkreiden auf den Tisch. Er streckt seine Hand aus und läßt sich eine Farbe geben. Mit beiden Händen nimmt er die Kreide und riecht intensiv daran. Dann gibt er sie zurück und fordert auf, sie wieder in die Schachtel zurückzulegen. Anschließend nimmt er die Binde ab, starrt auf die Schachtel und zeigt auf die Wachsmalkreide, die man ihm vorher gereicht hat. Alle werden staunen und sich anstrengen, beim nächsten Versuch noch aufmerksamer dabei zu sein und scharf darauf zu achten, woran der "Hellseher" die Farbe blind erkennt.
Lösung:
Während der Hellseher an der Kreide riecht, kratzt er ein wenig Kreide in einen Fingernagel (Zeigefinger). Daher ist es auch notwendig, daß er nach Rückgabe der Kreide das Tuch von den Augen nimmt. (Natürlich
ist es auch möglich, nur die Augen zu schließen und wieder zu öffnen.) Während alle der Meinung sind, daß er auf die Kreideschachtel schaut, wirft er geschickt einen Blick auf seinen Zeigefinger. Beim nächsten Mal auf den Mittelfinger ...



Würfelspiele (mit 1 oder 2 großen Schaumstoffwürfeln!):

Aktions-Würfelspiel
Jeder Spieler erhält z. B. 5 Mohrenköpfe, Kirschen, Nüsse….; 1 Teller wird in die Mitte gestellt; es wird reihum gewürfelt: bei einer 1: 1 Mohrenkopf auf d. Teller abgeben; 2: linker Nachbar bekommt einen M.; 3+4 nichts; 5: 2 M. auf Teller abgeben; 6: Spieler erhält alle M.; wer keine M. mehr hat, scheidet aus… >eigene Varianten möglich!

Früchte (oder Süßigkeiten…) würfeln
Obst, z. B. Erdbeeren, Kirschen, Nüsse, Trauben… oder Süßigkeiten oder Kekse oder eine bunte Mischung in 4 verschiedene Gefäße füllen und  mit 1, 2, 4, 5 markieren; bei einer 1, 2, 4 oder 5 darf aus dem jeweiligen Gefäß ein Teil entnommen werden; bei 3 gibt’s nichts; bei 6 von jeder Sorte etwas! Variante: man könnte mit Holzspießen einen Früchtespieß, etc. zusammenstellen!

Die Kunst, rechtzeitig aufzuhören
Jeder Mitspieler darf beliebig oft würfeln und die Würfelaugen addieren. Das Risiko: wenn er eine 6 würfelt, verfallen alle Punkte und der Nächste ist dran. Wer rechtzeitig, also freiwillig den Würfel weitergibt, darf die gewürfelte Augenzahl notieren. Nach beliebig vielen Runden wird Bilanz gezogen. Wer hat gewonnen: der Vorsichtige oder der Nimmersatt?

Glück oder Taktik?
Jeder Mitspieler malt sich eine Tabelle mit 4 Spalten (Anzahl der Runden, Hunderter, Zehner, Einer) und mit ca. 4 (- 10) Zeilen auf ein Blatt Papier. Einer nach dem andern (oder der Spielleiter) darf 3 x würfeln. Nach jedem Wurf muss entschieden werden, in welche Spalte die gewürfelte Zahl eingetragen wird. Am Schluss der ersten Runde steht bei jedem eine 3-stellige Zahl in der Tabelle. Nach 4 (-10) Runden ist Kassensturz und alle Zahlen werden addiert: Wer hat die höchste Zahl?

Würfelbingo
Jeder Mitspieler malt sich ein Quadrat mit 9 (oder 16) Kästchen auf; falls nur mit einem Würfel gespielt wird, werden die Zahlen 1 - 6 in wahlloser Reihenfolge in die Kästchen geschrieben (bei 2 Würfeln die Zahlen 2 – 12). Der Spielleiter würfelt. Pro Wurf darf nur 1x die gewürfelte Zahl ausgestrichen werden. Wer zuerst alle Felder gestrichen hat ist Sieger.

Zahlen würfeln u. Plätze wechseln
Die Mitspieler sitzen im Stuhlkreis. Ein Stuhl weniger als Mitspieler. Jeder Mitspieler erhält (auf Karten verteilt und wieder eingesammelt) eine Zahl von 1 – 5, die niemand außer ihm wissen soll. Mindestens 2 Mitspieler müssen die gleiche Zahl haben! Der Spieler in der Mitte würfelt. Die Spieler, die die Nummer der gewürfelten Augen haben müssen Platz sich einen neuen Platz suchen. Der Spieler in der Mitte versucht einen Platz zu ergattern. Wer keinen Platz findet, darf in der Mitte würfeln. Bei einer 6: alle Platz tauschen.

Schokolade schneiden

Es wird reihum gewürfelt, wer eine 6 würfelt, darf Handschuhe, Mütze, Schal anziehen und mit Messer und Gabel die eingepackte Schokolade schneiden- und evtl. ein Stück essen, solange, bis der nächste Mitspieler eine 6 gewürfelt hat



wenn ihr etwas davon nicht kennen solltet, dann schreibt einfach etwas in die Kommentare und ich erkläre es :D 

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