Ihr wollt mal wieder etwas mit den Kids oder Jugendlichen spielen, habt aber keinen Plan, was?
Hier eine kleine Abhilfe!
Diese Spiele habe ich selbst früher mit der Gruppe, in der ich war gespielt. Glücklicherweise hat meine damalige (und auch heute immer noch) Leiterin mir welche geschickt:
Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?
Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
(Wurzel-) Knoten
Feuer, Wasser, Blitz (Kaffeekränzchen, Versteinern…)
Mein rechter, rechter Platz ist leer
Zublinzeln
Reise nach Jerusalem
Flüsterpost
Rüben ziehen
Koffer packen
Hockey
Wurzelknoten
Schnipp-Schnapp
bei Schnipp
hinsetzten, bzw. sitzen bleiben
bei Schnapp
aufstehen, bzw. stehen bleiben;
entscheidend ist,
was der Spielleiter sagt, nicht was er tut!! (Er versucht nämlich mit
seinem Verhalten die Mitspieler irre zu führen). Wer falsch reagiert scheidet
aus!
Ice-men
Zeitungsrolle als Gefrierstab; „Gefrorene“ werden durch 2
Mitspieler erlöst, die sich, um die Person herum,an den Händen fassen und
„Heiz, heiz“ sprechen.
Nordseewelle
Stuhlkreis, 1 Person in der Mitte versucht sich auf den
freien Stuhl zu setzen, alle rutschen schnell einen Stuhl weiter! Variante:
Spieler in der Mitte darf die Richtung der Welle mit rechts oder links-Zurufen
bestimmen.
Klopfen
Jeder legt seine Hände auf die Knie des rechten u. linken
Nachbarn; 1x klopfen bedeutet: in der gleichen Richtung weiter; 2xklopfen:
Richtungswechsel. Wer zu langsam oder falsch klopft, muss seine Hand hinter den
Rücken tun.
Regierung
2 Mannschaften bilden und kennzeichnen; Stuhlkreis + 1
zusätzlicher Stuhl, 4 Stühle davon bilden die Regierung und werden mit 2
Spielern je Mannschaft besetzt; Namen der Spieler werden jeweils auf 1 Zettel
geschrieben und verteilt. Wer den freien Stuhl links neben sich hat, darf sich
eine Person her-wünschen. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst 4 ihrer eigenen
Spieler in der Regierung sitzen hat!
Zeitungspatschen
Jeder Spieler im Stuhlkreis
überlegt sich einen Tiernamen, der mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens
beginnt! Ein Spieler in der Mitte muss versuchen, ein genanntes „Tier“ mit
einer Zeitungsrolle anzutippen, bevor dieser Spieler einen neuen Tiernamen
sagen kann!
Bierdeckelschlacht
In der Mitte des
Jungscharraums wird mit einer Kreide (oder Tesa-Krepp-Klebeband) eine Linie
gezogen, und so der Raum in zwei Teile geteilt. Die zwei Mannschaften befinden
sich jeweils in ihrer Hälfte. In jeder Hälfte sind ungefähr gleich viele
Bierdeckel verstreut.
Die Aufgabe ist es nun, die eigene Hälfte von Bierdeckeln zu befreien und in die gegnerische Hälfte zu werfen, kicken o. ä.. Gewonnen hat die Gruppe, die nach dem Abpfeiffen (am besten Trillerpfeiffe verwenden, da es bei dem Spiel erfahrungsgemäß ziemlich laut wird) weniger Bierdeckel in ihrer Hälfte hat.
Die Aufgabe ist es nun, die eigene Hälfte von Bierdeckeln zu befreien und in die gegnerische Hälfte zu werfen, kicken o. ä.. Gewonnen hat die Gruppe, die nach dem Abpfeiffen (am besten Trillerpfeiffe verwenden, da es bei dem Spiel erfahrungsgemäß ziemlich laut wird) weniger Bierdeckel in ihrer Hälfte hat.
Geschichte ohne Ende
Alle Mitspieler sitzen im Kreis. In der Mitte liegen z.B. Nüss, Korken, Bausteine… Insgesamt müssen es ein Gegenstand weniger als Mitspieler sein. Zu Beginn wird ein Wort als „Stop-Wort“ ausgemacht (z. B. Ferien). Ein beliebiger Mitspieler beginnt eine Phantasiegeschichte oder seine Ferienerlebnisse zu erzählen. Sobald das „Stop-Wort“ in seiner Erzählung vorkommt, müssen alle Mitspieler versuchen einen Gegenstand zu ergattern. Der Mitspieler, der leer ausgegangen ist, muss die Geschichte weitererzählen.
Alle Mitspieler sitzen im Kreis. In der Mitte liegen z.B. Nüss, Korken, Bausteine… Insgesamt müssen es ein Gegenstand weniger als Mitspieler sein. Zu Beginn wird ein Wort als „Stop-Wort“ ausgemacht (z. B. Ferien). Ein beliebiger Mitspieler beginnt eine Phantasiegeschichte oder seine Ferienerlebnisse zu erzählen. Sobald das „Stop-Wort“ in seiner Erzählung vorkommt, müssen alle Mitspieler versuchen einen Gegenstand zu ergattern. Der Mitspieler, der leer ausgegangen ist, muss die Geschichte weitererzählen.
- 2 -
Mal-Stille-Post
Ein Bild (oder Buchstabe)
wird durch malen mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine
Spielerkette "gema(i)lt". Witzig, was rauskommt.
Auch gut als Staffel zu spielen (in Staffelaufstellung auf dem Boden sitzen, der Mitarbeiter zeigt den letzten Kindern in der Reihe das Bild, das sie Ihrem Vordermann aufmalen müssen, der erste in der Reihe hat jeweils ein Blatt Papier, auf das er malen soll, was auf seinem Rücken angekommen ist
Kartoffelfechten
Auch gut als Staffel zu spielen (in Staffelaufstellung auf dem Boden sitzen, der Mitarbeiter zeigt den letzten Kindern in der Reihe das Bild, das sie Ihrem Vordermann aufmalen müssen, der erste in der Reihe hat jeweils ein Blatt Papier, auf das er malen soll, was auf seinem Rücken angekommen ist
Zwei Freiwillige spielen gegeneinander. Jedes Kind bekommt einen Löffel mit einer Kartoffel in die eine Hand, einen leeren Löffel in die andere. Auf ein Kommando muss jeder versuchen, mit seinem leeren Löffel den anderen ihre Kartoffel vom Löffel zu stoßen - und gleichzeitig auf seine eigene aufpassen. Wer seine Kartoffel am längsten behält, hat gewonnen.
Zufallskennenlernen Vor dem Spiel sind Zettel mit Fragen (z.B. Was ist Dein Lieblingsessen?, ...) und Zettel mit allen Namen vorbereitet worden, die in einem Behältnis in der Mitte stehen. Der Reihe nach dürfen die Mitspieler je ein Frage ziehen, die beantwortet werden soll, und den Namen des Mitspielers, der mit antworten dran ist. Die „verbrauchten Zettel“ getrennt sammeln, denn wenn die Zeit nicht allzu knapp ist, können mehrere Runden gespielt werden.
Fäden ziehen Dieses Spiel kann zur Pärchenbildung verwendet werden. Der Spielleiter schneidet halb so wie Fäden wie Mitspieler mit derselben Länge zurecht. Diese werden so in der Mitte gegriffen, dass die Enden links und rechts herunter hängen. Jeder Mitspieler muss nun ein beliebiges Ende greifen, gut festhalten und schon sind Pärchen gebildet.
Tip: Nicht zu viele Fäden in die Hand nehmen und nicht zu dünne Fäden; sonst gibt es einen Faden-Chaos-Knoten.
Eine Ente — zwei Beine ... Der Satz: „Eine Ente"
— „zwei Beine" - „steigen ins Wasser" - „plumps" wandert in
dieser Aufteilung der Reihe nach im Kreis herum. Der Spielleiter beginnt mit:
„Eine Ente", sein linker oder rechter Nachbar fährt fort: „zwei
Beine", der nächste Nachbar sagt: „steigen ins Wasser" und der
übernächste übernimmt: „plumps". Der nun folgende Teilnehmer beginnt neu
mit: „Zwei Enten", darauf folgt: „vier Beine", dann „steigen Ins
Wasser", dann „plumps", und der nächste übernimmt das zweite
„plumps". Das Wort „plumps" darf von einer Person nur einmal
übernommen werden, so daß bei steigender Zahl der Enten immer mehr Personen an
dem gleichen Satz beteiligt werden. Wenn jemand einen Fehler macht, muss der
folgende Teilnehmer wieder mit „Eine Ente" beginnen.
Das Spiel löst viel Heiterkeit aus, weil bei zügigem Spiel die Teilnehmer die Zahl der Enten mit der Zahl der Beine durcheinander bringen, auch entstehen Irrtümer, wie oft „plumps" schon gesagt worden Ist, beziehungsweise gesagt werden muss.
Das Spiel löst viel Heiterkeit aus, weil bei zügigem Spiel die Teilnehmer die Zahl der Enten mit der Zahl der Beine durcheinander bringen, auch entstehen Irrtümer, wie oft „plumps" schon gesagt worden Ist, beziehungsweise gesagt werden muss.
Schweizer Grenze
Auf Kleinigkeiten kommt es manchmal an, wenn man etwas über
die Grenze schmuggeln will - sagt der Spielleiter, oder auf ein
Erkennungszeichen.
Paßt mal auf:
"Ich habe einen Sack voll Uhren, komme an die Schweizer Grenze - und darf passieren".
Paßt mal auf:
"Ich habe einen Sack voll Uhren, komme an die Schweizer Grenze - und darf passieren".
Reihum spricht nun jeder im Spielkreis diesen Satz nach,
doch zum großen Erstaunen kommen die meisten nicht über die Grenze, obwohl sie
den Satz Wort für Wort richtig nachgesprochen haben. (Das Erkennungszeichen
waren in diesem Fall die übereinandergeschlagenen Beine des Spielleiters - nur
wer seine Beine auch übereinandergeschlagen hatte, konnte die Grenze
passieren.)
Das Spiel wird drei-, viermal reihum wiederholt, bis es auch
der letzte begriffen hat.
Dein Dach leckt!
Das Wasserspiel "Dein Dach leckt" läßt sich leicht
als Wettkampf inszenieren. Jede Spielgruppe mit jeweils mindestens vier Kindern
stellt sich hintereinander auf. Auf der einen Seite steht ein leerer Eimer. Auf
der anderen Seite steht ein mit Wasser gefüllter Eimer.
Mit den Händen, einer kleinen Tasse oder einem Becher füllt sich das jeweils letzte Kind einer Spielgruppe einen Teller mit Wasser. Der volle Teller muß nun über die Köpfe der Kinder weitergegeben und zum zweiten, leeren Eimer balanciert werden. Der vorderste Spieler gießt das Wasser in den Eimer und läuft dann zum anderen Ende seiner Spielgruppe, füllt den Teller und gibt ihn wiederum nach vorne weiter.
Gewonnen haben die Kinder der Spielgruppe, deren Eimer nach einer bestimmten Zeit das meiste Wasser enthält.
Mit den Händen, einer kleinen Tasse oder einem Becher füllt sich das jeweils letzte Kind einer Spielgruppe einen Teller mit Wasser. Der volle Teller muß nun über die Köpfe der Kinder weitergegeben und zum zweiten, leeren Eimer balanciert werden. Der vorderste Spieler gießt das Wasser in den Eimer und läuft dann zum anderen Ende seiner Spielgruppe, füllt den Teller und gibt ihn wiederum nach vorne weiter.
Gewonnen haben die Kinder der Spielgruppe, deren Eimer nach einer bestimmten Zeit das meiste Wasser enthält.
- 3 -
Mehlschneiden Auf einem Tisch oder Tablett wird ein
kleiner Haufen Mehl festgedrückt. Oben darauf wird ein Gummibärchen gelegt.
Die Jungscharler sitzen im Kreis um den Mehlhaufen und müssen der Reihe nach mit einem Messer immer ein Stück davon "abschneiden" (deutlicher Schnitt und dann das abgeschnittene Stück etwas zur Seite schieben).
Der Spieler, dem das Gummibärchen herunterfällt, bzw. der Mehlberg einstürzt, muß ohne Hände das Gummibärchen mit dem Mund aus dem Mehlhaufen angeln.
Die Jungscharler sitzen im Kreis um den Mehlhaufen und müssen der Reihe nach mit einem Messer immer ein Stück davon "abschneiden" (deutlicher Schnitt und dann das abgeschnittene Stück etwas zur Seite schieben).
Der Spieler, dem das Gummibärchen herunterfällt, bzw. der Mehlberg einstürzt, muß ohne Hände das Gummibärchen mit dem Mund aus dem Mehlhaufen angeln.
Der Farbenhellseher
Ein MA oder ältere
Jungscharler tritt als Hellseher auf. Er behauptet, blind Farben sehen zu
können.
Ihm werden die Augen verbunden. Vorher legt er aber eine Schachtel mit Wachsmalkreiden auf den Tisch. Er streckt seine Hand aus und läßt sich eine Farbe geben. Mit beiden Händen nimmt er die Kreide und riecht intensiv daran. Dann gibt er sie zurück und fordert auf, sie wieder in die Schachtel zurückzulegen. Anschließend nimmt er die Binde ab, starrt auf die Schachtel und zeigt auf die Wachsmalkreide, die man ihm vorher gereicht hat. Alle werden staunen und sich anstrengen, beim nächsten Versuch noch aufmerksamer dabei zu sein und scharf darauf zu achten, woran der "Hellseher" die Farbe blind erkennt.
Lösung:
Während der Hellseher an der Kreide riecht, kratzt er ein wenig Kreide in einen Fingernagel (Zeigefinger). Daher ist es auch notwendig, daß er nach Rückgabe der Kreide das Tuch von den Augen nimmt. (Natürlich
ist es auch möglich, nur die Augen zu schließen und wieder zu öffnen.) Während alle der Meinung sind, daß er auf die Kreideschachtel schaut, wirft er geschickt einen Blick auf seinen Zeigefinger. Beim nächsten Mal auf den Mittelfinger ...
Ihm werden die Augen verbunden. Vorher legt er aber eine Schachtel mit Wachsmalkreiden auf den Tisch. Er streckt seine Hand aus und läßt sich eine Farbe geben. Mit beiden Händen nimmt er die Kreide und riecht intensiv daran. Dann gibt er sie zurück und fordert auf, sie wieder in die Schachtel zurückzulegen. Anschließend nimmt er die Binde ab, starrt auf die Schachtel und zeigt auf die Wachsmalkreide, die man ihm vorher gereicht hat. Alle werden staunen und sich anstrengen, beim nächsten Versuch noch aufmerksamer dabei zu sein und scharf darauf zu achten, woran der "Hellseher" die Farbe blind erkennt.
Lösung:
Während der Hellseher an der Kreide riecht, kratzt er ein wenig Kreide in einen Fingernagel (Zeigefinger). Daher ist es auch notwendig, daß er nach Rückgabe der Kreide das Tuch von den Augen nimmt. (Natürlich
ist es auch möglich, nur die Augen zu schließen und wieder zu öffnen.) Während alle der Meinung sind, daß er auf die Kreideschachtel schaut, wirft er geschickt einen Blick auf seinen Zeigefinger. Beim nächsten Mal auf den Mittelfinger ...
Würfelspiele
(mit 1 oder 2 großen Schaumstoffwürfeln!):
Aktions-Würfelspiel
Jeder Spieler erhält z. B. 5 Mohrenköpfe, Kirschen, Nüsse….;
1 Teller wird in die Mitte gestellt; es wird reihum gewürfelt: bei einer 1: 1
Mohrenkopf auf d. Teller abgeben; 2: linker Nachbar bekommt einen M.; 3+4
nichts; 5: 2 M. auf Teller abgeben; 6: Spieler erhält alle M.; wer keine M.
mehr hat, scheidet aus… >eigene Varianten möglich!
Früchte
(oder Süßigkeiten…) würfeln
Obst, z. B. Erdbeeren, Kirschen, Nüsse, Trauben… oder
Süßigkeiten oder Kekse oder eine bunte Mischung in 4 verschiedene Gefäße füllen
und mit 1, 2, 4, 5 markieren; bei einer
1, 2, 4 oder 5 darf aus dem jeweiligen Gefäß ein Teil entnommen werden; bei 3
gibt’s nichts; bei 6 von jeder Sorte etwas! Variante: man könnte mit
Holzspießen einen Früchtespieß, etc. zusammenstellen!
Die
Kunst, rechtzeitig aufzuhören
Jeder Mitspieler darf
beliebig oft würfeln und die Würfelaugen addieren. Das Risiko: wenn er eine 6
würfelt, verfallen alle Punkte und der Nächste ist dran. Wer rechtzeitig, also
freiwillig den Würfel weitergibt, darf die gewürfelte Augenzahl notieren. Nach
beliebig vielen Runden wird Bilanz gezogen. Wer hat gewonnen: der Vorsichtige
oder der Nimmersatt?
Glück
oder Taktik?
Jeder Mitspieler malt sich eine Tabelle mit 4 Spalten
(Anzahl der Runden, Hunderter, Zehner, Einer) und mit ca. 4 (- 10) Zeilen auf
ein Blatt Papier. Einer nach dem andern (oder der Spielleiter) darf 3 x
würfeln. Nach jedem Wurf muss entschieden werden, in welche Spalte die
gewürfelte Zahl eingetragen wird. Am Schluss der ersten Runde steht bei jedem
eine 3-stellige Zahl in der Tabelle. Nach 4 (-10) Runden ist Kassensturz und
alle Zahlen werden addiert: Wer hat die höchste Zahl?
Würfelbingo
Jeder Mitspieler malt sich ein Quadrat mit 9 (oder 16)
Kästchen auf; falls nur mit einem Würfel gespielt wird, werden die Zahlen 1 - 6
in wahlloser Reihenfolge in die Kästchen geschrieben (bei 2 Würfeln die Zahlen
2 – 12). Der Spielleiter würfelt. Pro Wurf darf nur 1x die gewürfelte Zahl
ausgestrichen werden. Wer zuerst alle Felder gestrichen hat ist Sieger.
Zahlen
würfeln u. Plätze wechseln
Die Mitspieler sitzen im
Stuhlkreis. Ein Stuhl weniger als Mitspieler. Jeder Mitspieler erhält (auf
Karten verteilt und wieder eingesammelt) eine Zahl von 1 – 5, die niemand außer
ihm wissen soll. Mindestens 2 Mitspieler müssen die gleiche Zahl haben! Der
Spieler in der Mitte würfelt. Die Spieler, die die Nummer der gewürfelten Augen
haben müssen Platz sich einen neuen Platz suchen. Der Spieler in der Mitte
versucht einen Platz zu ergattern. Wer keinen Platz findet, darf in der Mitte
würfeln. Bei einer 6: alle Platz tauschen.
Schokolade schneiden
Es wird reihum gewürfelt, wer eine 6 würfelt, darf Handschuhe, Mütze, Schal anziehen und mit Messer und Gabel die eingepackte Schokolade schneiden- und evtl. ein Stück essen, solange, bis der nächste Mitspieler eine 6 gewürfelt hatwenn ihr etwas davon nicht kennen solltet, dann schreibt einfach etwas in die Kommentare und ich erkläre es :D
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